*картинка кликабельна*
|Ⅰ. Немного о мире|
- 1.01. Действие происходит в начале 20 века (на данный момент - в 1914 году).
- 1.02. Скорее всего, Аместрис является альтернативной Германией. Судя по вывескам/текстам газет/иным надписям, в стране говорят на английском языке. Насчет иных стран ничего не известно, можно лишь выдвигать предположения на этот счет.
- 1.03. Власть находится в руках армии, главой страны является фюрер.
- 1.04. В Аместрисе, как и во всех странах мира ФМА (кроме, разве что, самых отдаленных от цивилизации), существует действующая алхимия, коей активно пользуются все, кто имеет достаточно познаний для этого. Алхимия это не магия, для того, чтобы ею воспользоваться, нужно в обязательном порядке знать закон равноценного обмена.Для получения чего-либо нужно отдать нечто равноценное.
Таким образом, нельзя создать из камня дерево, а из капли воды океан.
- 1.05. В Аместрисе плохо развита воздушная техника, но зато отлично развиты иные технологии. К примеру, почти совершенная автоброня, которая может заменить человеку утерянную конечность - выполняет любые движения своего «реального прототипа» с той же скоростью, что и живая конечность.
|Ⅱ. Алхимия|
- 1.06. Алхимия - это наука о переиначивании одного материального объекта в иной. Ее основное правило - это закон равноценного обмена (1.04). Алхимия состоит из трех этапов, проводимых при помощи круга преобразования:
I. Оценка объекта для определения его состава (алхимик должен знать из чего состоит объект, чтобы суметь преобразовать его в иную материю).
II. Разделение составляющих объекта (на этом этапе алхимик разъединяет составляющие, то, из чего состоит исходный предмет. Для примера возьмем суровую бурду, состоящую из воды и картошки - лишь вместе эти компоненты представляют собой нечто наподобие супа. Но по отдельности эти два продукта можно использовать для иного блюда).
III. Создание нового предмета (алхимик меняет строение и форму предмета, получая новый объект).Все три этапа являются обязательными, однако можно остановить преобразование и на втором, тем самым разрушив объект.
Чтобы описать суть алхимии еще понятней, в качестве примера возьмем тот же самый пластилин: когда мы достаем его из упаковки, он имеет прямоугольную форму (первый этап), мы режем его ножиком, сдавливаем, разрываем, перекатываем, в общем - извращаемся, как можем (второй этап), и, наконец, лепим нечто новое, к примеру - фигурку дельфина (третий этап). Согласитесь, из стандартного бруска пластилина невозможно слепить лошадь в натуральную величину. Но в пластилин можно добавить составляющие - зубочистки, камни, шишки и т.д., получив в итоге фигуру, гораздо большую, чем исходный брусок пластилина (таким же образом алхимики могут добавлять к объекту иные предметы, получив в итоге нечто новое из этих составляющих).
- 1.07. Важно: наша система Врат отлична от канона ввиду отсутствия параллельных миров.
Врата Истины - перекресток жизни и смерти, душ и алхимии. Никто не знает, где находятся эти Врата, но, в конце концов, каждый приходит к ним. Многие считают это место Раем (Адом; Чистилищем) - местом, где покоятся души. Отчасти, так оно и есть. Во время жизни, каждая душа собирает вокруг себя сгусток энергии, с ним же она появляется во Вратах после смерти оболочки. Далее, душа может либо переродится в новой оболочке, без старых воспоминаний, но с накопившейся энергией (она необходима для перерождения), либо остаться во Вратах, став энергией для алхимических преобразований. Выбор чисто рандомный, кому как повезет, так сказать (хотя, душам всё равно, они ничего не чувствуют и почти ничего не понимают). Если душа лишается энергии из-за очередного преобразования какого-то алхимика, она перерождается. Различие между перерождением с энергией и без лишь в одном: время. Потому как энергией определенной души могут не пользоваться годы, столетия.
Во Врата можно попасть не только после смерти. Совершив человеческое преобразование, алхимик оказывается у Врат, где у него берут плату за нарушение главного правила алхимии. Обычно Врата отнимают конечности провинившегося, но они могут забрать и его целиком, остановив рост и развитие оболочки, заставив ее впасть в состояние коматоза (кому). Такие тела могут годами находится во Вратах, их энергия не используется для алхимии и они не перерождаются. В отличии от душ, тела, впавшие в кому, ничего не осознают и ничего не чувствуют. Но те, у кого за нарушение правил отняли конечности, попав обратно в свой мир, обретают уникальную возможность - преобразование без круга. То бишь, такому алхимику не нужно чертить круг для того, чтобы провести алхимическую реакцию. Достаточно просто соединить ладони, чтобы использовать энергию из Врат для преобразования материи.
- 1.09. Круг преобразования - алхимический круг, позволяющий провести реакцию. Его форма сильно зависит от цели применения, он имеет различные формы и размеры. Алхимический круг позволяет использовать энергию из Врат, чтобы совершить реакцию. Его форму определяет количество энергии, необходимой для преобразования. Обычно алхимический круг чертят мелом (углем, карандашом, любым предметом, позволяющим начертить что-либо) на или вокруг объекта преобразования. Самый сильный эффект имеет круг преобразование, начерченный кровью алхимика, который проводит реакцию. Для удобства, многие чертят алхимический круг на одежде (перчатках) или татуируют его на своих ладонях.
- 1.10. Печать кровью - один из видов преобразований, позволяющий соединить душу с неодушевленным предметом. Важно понимать, что это так же является запретом и за это придется платить - меньше, чем за человеческую трансмутацию, но всё же. Неодушевленный объект остается живым до тех пор, пока цела печать - как только она сотрется или ее сломают, душа покинет предмет. Поэтому печать желательно рисовать на самой защищенной стороне объекта.
- 1.11. Преобразование, Трансмутация — весь смысл алхимии, в результате которой объект меняет форму, характеристики, при этом не меняя состава и свойств.
- 1.12. Философский камень (Ф.К.) — главная мечта многих алхимиков. По слухам, Ф.К. обладает невероятной энергией, благодаря которой можно обойти закон равноценного обмена. Несмотря на распространенное мнение, Ф.К. не всегда имеет форму камня - он может быть в жидком, вязком состоянии, может иметь разные формы и размеры. Главный компонент Ф.К. - человеческие души. На создание одного камня, размером с половину ладони, может уйти целый густонаселенный город. Поэтому создание Ф.К. запрещено. Но многие всё равно пытаются найти его.
- 1.13. Незавершённый философский камень — многие алхимики пытаются создать Ф.К., но почти у всех получается лишь это. Незавершенный Ф.К., так же известный, как красный камень. Имеет менее слабые свойства, чем Ф.К., лишь усиливая возможности алхимика. Надо сказать, что он довольно опасен - объекты, преобразованные благодаря нему, часто выходят из строя, нанося колоссальный вред своим владельцам. Так же он может создавать эффект «отдачи». Красный камень создается из красной воды, будучи незавершенным (еще на этапе создания), имеет ядовитые свойства, находится рядом с ним опасно для жизни. Для получения незавершенного Ф.К. требуется человеческие жизни - но многие алхимики не знают о том, сколько именно душ необходимо, поэтому, подсчитав, что десятка людей вполне хватит, получают лишь это - красный камень.
- 1.14. Отдача - эффект, когда алхимик во время преобразование пытается взять больше, чем может дать исходный материал. Во время отдачи, недостаток восполняется за счет тела самого алхимика.
|Ⅲ. Существа|
- 1.15. Гомункул - искусственный человек, результат неудачной попытки человеческой трансмутации. Искалеченное существо, не имеющее души, но обладающее разумом. Может мыслить, разговаривать, чувствовать, его тяжело отличить от обычного человека. У каждого гомункула есть своя отличительная способность, что делает его уникальным существом. Отличительный знак гомункулов: печать уробороса, которая может располагаться на любом участке тела существа. Гомункулы не могут использовать алхимию, компенсируя это своими сверхчеловеческими способностями. При «рождении» они принимают облик того человека, которого пытался воскресить алхимик. Находясь рядом с останками своего прототипа, гомункулы слабеют и становятся уязвимы. Фактически бессмертны, вечно находясь в одном облике. «Рождаясь», гомункулы мало напоминают человека, скорее - неудачный опыт подпольной лаборатории, но они могут принять облик своего прототипа, если съедят достаточное количество Ф.К. (1.12.) или красного камня (1.13.).
- 1.14. Химера - существо, комбинация двух или более животных. Для ее создания необходим специальный алхимический круг. Если в комбинации присутствовал человек, то химера будет частично носить его память и, кроме того, сможет говорить - несвязно, мало, но факт остается фактом.
|IV. Занятость персонажей|
Что делать в Аместрисе?
- 1.15. Алхимики - в зависимости от умений, алхимики могут выбрать различную специализацию: к примеру, жить своей жизнью, а в свободное время помогать людям с помощью алхимии. Если есть талант и способности, то алхимик может попытать удачу и стать гос.алхимиком, получив тем самым хороший заработок и море проблем.
- 1.16. Гос. алхимики - это военные, обладающие хорошим уровнем алхимии. Получают отличный заработок, неограниченный доступ к информации и множество полномочий. Но, вместе с тем, у них много сложностей: ведь именно гос.алхимиков отправляют на самые тяжелые и опасные задания. Они - опора страны. Стоить также помнить, что алхимик, став цепным псом, получает второе имя. Оно, чаще всего, характеризует алхимию индивида. Пример: Огненный алхимик.
И да. Гражданские, чаще всего, ненавидят гос.алхимиков.
- 1.17. Гомункулы - кто это такие, расписано выше (1.15). Что же им делать, какова их цель? После «рождения», гомункулу необходим ф.к. или к.к., иначе он может навсегда остаться непропорциональным и омерзительным монстром, не способным сделать и нескольких шагов. Как мы помним по сюжету, немаловажная цель Данте - собрать как можно больше гомункулов вокруг себя. Поэтому ее приспешники (те же самые гомункулы) делают всё, чтобы заставить очередного отчаявшегося человека попытаться воскресить умершего родственника или друга. Как исход - горе-алхимик мертв, а новенького гомункула забирают к Данте, где его накормят ф.к., к.к., а потом заставят служить и работать.
- 1.18. Химеры - всего различают три категории химер: обычные, говорящие и человекоподобные. Обычные химеры - это просто комбинация нескольких существ (пример: лев и собака). Руководствуются животными инстинктами, чаще всего, живут в лабораториях. Если, по какой-то причине, попадают на волю, быстро умирают: убивают военные или гражданские. Говорящие: комбинация животного и человека. На вид похожи на изуродованное животное. Обладают разумом и частично умеют говорить. Человекоподобные: также комбинация животного и химеры. Но имеют человеческий облик и могут становится химерой исключительно по своему желанию. Обладают всеми необходимыми для человека качествами.
Химеры чаще всего живут в лабораториях и, изредка, скрываются от людей в самых малонаселенных частях городов.
- 1.19. Военные - защита Аместриса. Занимаются расследованием бытовых убийств и грабежей, так как более опасными заданиями занимаются гос.алхимики. Имеют хороший заработок и множество привилегий.
- 1.20. Простые жители - простые люди, занимающие различные профессии и специализации.